mardi 6 janvier 2015

CR: Esclavagites 327points VS Cultistes 336 points

  Aujourd'hui, affrontement Minus VS Esprit, ce sera la première partie de Minus et ses premières impressions... Cela donnera lieu aussi aux prémisses de la FAQ.
 Présentation des protagonistes.

 Convoi Esclavagistes Marchands 327 pts.

Rappel:
Esclavagistes:
Avantage: La moitié des combattants(arrondi au supérieur) peuvent être désignés comme esclaves en début de partie (avant déploiement). Les esclaves ne sont pas pris en compte pour le moral. 
Inconvénient: Si à un moment de la partie, il ne reste plus que des esclaves dans le camp esclavagistes, ces derniers se retirent de la bataille. De plus la valeur C d'un esclave ne peut jamais être utilisée pour le test de moral.
Marchands: Au tout début du premier tour, le joueur marchand désigne l'un de ses véhicules (moyen ou lourd) qui est le transporteur d'une cargaison précieuse. Après le placement des décors, il place un pion "mission secondaire" en bord de table du côté opposé à sa zone de déploiement, ce pion représente un point de sortie. Si à la fin de la partie, le véhicule n'est pas détruit ou immobilisé et qu'il se trouve à moins de 10cm du pion "mission", la mission secondaire est validée.
Liste d'armée du convoi:
Véhicules:
  • Z-Killer: Type Lourd, Bélier (équipement) 58points.
  • Roket: Type Moyen, Bélier et lance-roquette (équipements) 53points.
  • Moto: Type lèger 20points.
Combattants embarqués:
  • Jax: T(valeur de tir)4, C(valeur de corps à corps)5, pistolet mitrailleur, pilote Moto. 32points.
  • Dark: T3, C4, Fusil de chasse, armure, Chef, passager Z-killer. 52points.
  • Père Harry: T4, C5, pistolet et matraque, pilote Z-killer. 25points.
  • Esclave Athéna: T4, C5, pistolet et grenades, pilote Roket. 26points.
  • Esclave Sparte: T4, C4, fusil de chasse et épée, passager Roket. 42pts.
Force de réserve (combattants à pieds):
  • Esclave Cerbère: T-, C4, Croc. 19points

Convoi Cultiste Archéologues 336points.

Rappel:
Cultistes:
Avantage: Persuadés que leur chef est le sauveur du monde, les élus ne testent pas leur moral (à -50% des combattants) tant que ce dernier est en vie. 
Inconvénient: Lorsque leur chef vient à être éliminé, les élus rentrent dans une rage folle, ils gagnent 1D6 à tous leurs jets de corps à corps. En contre partie une fois entré en rage un élu est retiré comme perte dès qu'il perd un combat en corps à corps
Archéologues: Après le placement des décors, le joueur archéologue place 4 pions artefacts en dehors des zones de déploiement. Les pions doivent être placés à plus de 20cm les uns des autres.Pour réussir sa mission secondaire, le joueur archéologue devra contrôler au moins 2 pions artefacts. Pour savoir qui contrôle un pion, les joueurs font le total des points de convoi (PC) présent dans les 10cm qui entourent un pion. Celui qui a le plus de PC présents a le contrôle. Une même figurine ne peut être comptabilisée que pour 1 pion (le plus proche).


Liste d'armée du convoi:
Véhicules:
  • Hell wheels: Type moyen, bélier et mitrailleuse fixe. 55points.
  • Go fast: Type moyen, Moteur gonflé. 45points.
  • Max: Type Moyen, bélier. 38points.
Combattants embarqués:
  • Goldor: T3, C4, lance-flamme et armure, chef, pilote Go Fast. 52points.
  • Explo: T4, C4, tronçonneuse et grenades, pilote Max. 35points.
  • Igor: T4, C5, fusil, pilote Hell Wheels. 29points.
  • Krichgor:T4, C5, fusil, passager Hell Wheels. 29points.
Force de réserve :
  •  Max "Boom": T4, C5, Lance Roquette, fils des sables. 34points.
  • Rex: T-, C4, Croc. 19points 
Scénario : Bataille rangée.
(Du ultra classique en plus des missions secondaires)

Table de jeu: 60x160 Durée: 5 tours
Déploiement: Chaque joueur se déploie sur une largueur de table à un maximum de 20cm du bord. Si vous jouez sur une table d'une longueur différente, comptez 100cm entre les deux zones.

Mission: la mission est identique pour tous les joueurs, celui qui élimine le plus de PC(points de convoi) ennemis gagne la partie.

Forces en présence: Les joueurs ont le même nombre de PC (rappel: plus 20% pour un convoi de Survivants)


Minus prend les cultistes "parce qu'ils sont plus violets" pour moi ce sera donc les esclavagistes et je choisis le camion comme transporteur "mission secondaire des marchands".

Tour 1: 

Initiative: Cultiste, Minus me laisse commencer.
Evénement aléatoire: Calme plat, rien ne se passe.

Jax sur sa moto en prévision d'éliminer le plus rapidement le porteur de lance roquette cultiste.
Les autres véhicules avance rapidement, seul le "Roket" tire sa roquette sur le "Max" qui s'en sort par chance juste avec une avarie.

Tour 2: 

Initiative: Cultiste, Minus commence.

Le "Hell Wheels" tire un déluge de balles sur "Roket" grâce à sa mitrailleuse fixe, c'est un jour de chance pour les véhicules... avarie et rien de plus (car pas de passager).

A bord de "Max" Explo dégoupille une grenade qu'il lance sur la moto de Jax: Avarie (décidément!).
Goldor le chef des cultistes sort de son véhicule (qui avait foncé droit devant durant sa phase) et utilise à deux reprises son lance flamme sur "Roket" (donc deux avaries automatiques), malheureusement pour lui, il vide par la même occasion le réservoir de son arme.
Cerbère charge immédiatement Goldor et le blesse.
Le lance roquette de Max Boum blesse le chef esclavagiste qui se trouve à l'intérieur du "Z-killeur" (avarie en plus de cela). Ce dernier descend et cause avec son fusil de chasse une avarie au "hell Whells" duquel sortent Igor et Krichgor. Il en éclate une fusillade mortelle pour le chef esclavagiste.

Tour 3

Initiative: Cultiste, Minus commence.
Événement aléatoire: Abomination!!

Placement par Minus de l'Abomination.
Le "Max" percute Jax sur sa moto (avarie), puis lui lance une grenade qui causera une 3ème avarie. A partir de maintenant Jax devra faire un test d'avarie à chaque fois qu'il roulera avec sa moto! Test d'ailleurs vite raté, véhicule immobilisé (HS).
Le "Z-killeur" fonce sur Igor qui ne peut survivre à la multitude de blessures. Krichgor tire et fait une avarie à la moto qui explose car elle était HS, Jax meurt sur le coup. Le tour se terminera par des échanges de coups de feu un peu partout sur la table.  Goldor est blessé juste avant de remonter dans son véhicule.
L'abomination tire sur Cerbère qui est sonné.

Tour 4

Initiative: Cultiste, Minus commence.

  Le "Z-killer" avance vers la sortie tandis qu'au passage père Harry, son pilote tire et blesse Krichgor.
  Rex est blessé par une grenade d'Athéna, elle l'achève ensuite avec son pistolet. Sparte succombe à un tir de Krichgor. Ce dernier remonte dans son véhicule.

L'abomination rate Cerbère.

Tour 5 (Final)

Initiative: Cultiste, Minus commence.
Événement aléatoire: Vernime!!

Minus place la vermine au contact d'Athéna. La vermine est le seul élément hostile qui peut être directement être mis en contact.

"Hell Wheels" tire et fonce sur "Z-killeur"... 2 Avaries pour le camion (aïe!). "Z-killeur" doit faire un test d'avarie lors de son activation: accident! il finit immobilisé dans le décors.
Goldor amène son véhicule prés d'un objectif. Ensuite Explo tue cerbère grâce à un super jet ( la règle carnage donne en plus des relances pour les 6!), il contrôle ainsi un second objectif. Dans un dernier effort, père Harry fait un double 6, donc quatre réussi, sur Max boum qui meurt sur le coup. Il y a encore quelques combats, mais plus personne ne meurt.

Conclusion: Avec la réussite de la mission principale et de sa mission secondaire (contre rien pour son adversaire), le convoi cultiste obtient une victoire écrasante: Bravo Minus!
  De cette partie ressortira une FAQ ainsi qu'un très petit errata (principalement sur la règle "quitter un corps à corps" qui est buggée).

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire