lundi 27 juillet 2015

Présentation des Mercenaires du projet Warmania

Tous les mercenaires sont prêts à en découdre! retrouvez les tous sur le Blog de Minus qui s'est occupé de toute la logistique de ce beau projet. Merci encore à tous les participants.
http://code660066.blogspot.fr/2015/07/red-buttons-nation-les-mercenaires.html

lundi 18 mai 2015

Tout terrain et roue de tracteur

Il m'a été suggéré par Lixa d'utiliser des roues de tracteurs (ici du 1/61) pour faire des véhicules tout terrain. Voici le travail en cours.


vendredi 24 avril 2015

Table de jeu (PARTIE 2)

Deux photos des avancées depuis ce matin.
La couleur générale est posée.
Je vais améliorer le rendu  tout en ajoutant moult détails. L'un des principales objectif est la solidité de l'ensemble pour les déplacements.


Table de Jeu (PARTIE 1)

 J'ai décidé hier de me lancer dans une table de démo (bientôt Convention Day).
J'en suis pour l'instant juste au collage (colle à bois) des élément principaux.
-Plaques de polystyrène 20mm doublées.
-Plaque MDF 3mm
-Calendrier.
De quoi faire une table de 20cm sur 120cm ou des runs sur un table de 240cm sur 60cm.

samedi 4 avril 2015

Gros CCCP Red Button's Nation sur Warmania

Sur une idée de Swompy et un thème choisi par Minus, des membres des Warmania vont se lancer dans la création de leur avatar en 28mm pour RBN. Toutes leurs créations serviront à illustrer le livre de règles.
D'avance merci à tous! C'est ici que ça se passe http://www.warmaniaforum.com/index.php?showtopic=52796.

Forcement je m'y mets aussi, voici le Wip de votre serviteur, moi Esprit.




jeudi 26 mars 2015

CR Esclavagistes (Esprit) vs Cultiste (Minus)

Deux listes datant du premier test.

Et aussi test des cartes de profils

 Convoi Esclavagistes  327 pts.

Rappel:
Esclavagistes:
Avantage: La moitié des combattants(arrondi au supérieur) peuvent être désignés comme esclaves en début de partie (avant déploiement). Les esclaves ne sont pas pris en compte pour le moral. 
Inconvénient: Si à un moment de la partie, il ne reste plus que des esclaves dans le camp esclavagistes, ces derniers se retirent de la bataille. De plus la valeur C d'un esclave ne peut jamais être utilisée pour le test de moral.


Liste d'armée du convoi:
Véhicules:

  • Z-Killer: Type Lourd, Bélier (équipement) 58points.
  • Roket: Type Moyen, Bélier et lance-roquette (équipements) 53points.
  • Moto: Type lèger 20points.
Combattants embarqués:
  • Jax: T(valeur de tir)4, C(valeur de corps à corps)5, pistolet mitrailleur, pilote Moto. 32points.
  • Dark: T3, C4, Fusil de chasse, armure, Chef. 52points.
  • Père Harry: T4, C5, pistolet et matraque. 25points.
  • Esclave Athéna: T4, C5, pistolet et grenades. 26points.
  • Esclave Sparte: T4, C4, fusil de chasse et épée. 42pts.
Force de réserve (combattants à pieds):
  • Esclave Cerbère: T-, C4, Croc. 19points 

Convoi Cultiste Archéologues 336points.

Rappel:
Cultistes:
Avantage: Persuadés que leur chef est le sauveur du monde, les élus ne testent pas leur moral (à -50% des combattants) tant que ce dernier est en vie. 
Inconvénient: Lorsque leur chef vient à être éliminé, les élus rentrent dans une rage folle, ils gagnent 1D6 à tous leurs jets de corps à corps. En contre partie une fois entré en rage un élu est retiré comme perte dès qu'il perd un combat en corps à corps.
 Liste d'armée du convoi:
Véhicules:
  • Hell wheels: Type moyen, bélier et mitrailleuse fixe. 55points.
  • Go fast: Type moyen, Moteur gonflé. 45points.
  • Max: Type Moyen, bélier. 38points.
Combattants embarqués:
  • Goldor: T3, C4, lance-flamme et armure, chef,  . 52points.
  • Explo: T4, C4, tronçonneuse et grenades. 35points.
  • Igor: T4, C5, fusil. 29points.
  • Krichgor:T4, C5, fusil. 29points.
Force de réserve :
  •  Max "Boom": T4, C5, Lance Roquette, fils des sables. 34points.
  • Rex: T-, C4, Croc. 19points 
Scénario : La source du mal (scénario 4 de la campagne Merc City)

Introduction: Les joueurs arrivent enfin dans la zone des Terres Mortes où se trouve le butin à rapporter.

Durée: 6 tours

Préparation: Les joueurs disposent chacun de 300 points pour monter leur convoi avec 1 tiers des points minimum dépensés en véhicules. (Les convois de survivants ont droit leur 20% de PC en plus).

Table de jeu: 180cm sur 60cm, avec au moins 8 éléments de décors (rochers...)

Déploiement: Le joueur mandaté doit placer ses figurines (les figurines avec la compétence fils des sable seront déployées selon leur règle spéciale) à moins de 20 cm du centre de la table. Le joueur saboteur dispose quant à lui de quatre zones de déploiement sur chaque côté de table (profondeur 10cm). Un fois toutes les figurines placées, les joueurs placent chacun leur tour 3 marqueurs "élément du robot" (soit au total 6 marqueurs). Les éléments doivent se trouver à plus de 30 cm d'une figurine ou d'un autre élément du robot.

Mission: A la fin du 6ème tour, le joueur qui contrôle le plus d'éléments du robot gagne la partie. En cas d'égalité, c'est le joueur mandaté qui l'emporte.

Règle spéciale: Deux des 6 éléments sont des faux (pièces provenant d'autres machines). Avant de pouvoir être contrôlés, les éléments doivent être analysés par un combattant à pieds. Le combattant doit se trouver à moins de 5cm de l'élément, il lance ensuite 1D6, sur un résultat de 1 ou 2, il s'agit d'un faux. Évidemment, une fois les 4 vrais ou les 2 faux découverts, il n'y a plus de test à faire. Analyser un élément ne coûte aucune action.
Les missions secondaires ne sont pas jouées.


 
Déploiement des Esclavagistes au centre de la table

Tour 1: 

Initiative: Cultistes, Minus commence.
Evénement aléatoire: "Oups, oublier dans l'action...on le jouera les tour paires.

Ca commence très fort, la Hell Wheels tire sur la moto, blesse Jax le conducteur ce qui provoque un accident!

Roket tire sur Max, conducteur touché d'où un accident, les occupants ratent leur test de Débarquement d'urgence.
Le passager de Go Fast lance une grenade sur Roket causant une avarie puis fonce droit dans le véhicule. Mal lui en a pris Go Fast reçoit une avarie et ne cause aucun dégât.
Le tour un monte en violence très rapidement:
  • Max boom tire sur roket et blesse le conducteur, la chance est avec Minus!
  • Jax désormais à pied tire à deux reprise sur Hell Wheels en criant vengeance. Une avarie puis passager blessé.
  • Krichgor tire deux fois sur Jax (blessé puis sonné).
  • Dark cause une avarie  à Go Fast.

Explo charge Dark avec sa tronçonneuse mais perd le combat et est blessé.
Athéna analyse un objectif qui s'avère être bon.
Enfin igor sort du véhicule et tire sur Jax et le tue en lui infligeant une 3ème blessure.

Tour 2: 

Initiative: Cultiste (encore), Minus commence.
Evénement aléatoire: Ensablé sur Z-Killer


Explo frappe Dark, égalité aux dés, Dark est donc blessé.
Seconde attaque, aucune réussite pour Dark contrairement à Explo: les esclavagistes perdent leur chef!

Cerbère charge Goldo et le blesse. Voyant cela, Rex fonce dans le combat, les chiens se blessent mutuellement (deux actions de CC).

Nombreux échanges de coups de feu sur la table.
  • Krishgor blesse Spark 2 fois
  • Père harry blesse ensuite Krishgor
  •  Goldo brule et tue Cerbère
  • Enfin Athéna prend en chasse max Boom est le blesse deux fois.

Tour 3: 

Initiative: Cultistes (encore et toujours), Minus commence.

Go Fast écrase le Père Harry
Krisgor trouve un faux élément, Goldo, lui a plus de chance et en trouve un vrai.
Athéna tire et achève Max Boom.

Tour 4: 

Initiative: Cultistes (encore!!!!), Minus commence.
Evénement aléatoire: Calme plat

Hell Wheels tue Sparte. Athéna tente de le venger en vidant son chargeur (plus de munition) sans effet. Goldo la brule et c'est Igor qui achève la malheureuse.

Victoire de Minus haut la main!!!!


samedi 24 janvier 2015

CR: Mutants 340pts Vs Esclavagistes 333points

Cette fois se sont Lixa et Minus qui se sont affontés.

Présentation des protagonistes.

Convoi Mutants Pillards 340 pts.

 Rappel
  Mutants:
Avantage: Les mutants ont un bonus de 1D6 en corps à corps. Les mutants avec un Corps Gigantesque (voir équipement) ont eux un bonus de +2D6. 
Inconvénient: Seul la moitié (arrondi à l'inférieur) des mutants du convoi peuvent être équipés d'arme à distance.
Pillards: Après le placement des décors, l'adversaire du joueur pillard place 3 pions ressources dans sa propre zone de déploiement (espacés entre eux d'au moins 20cm). Pour réussir sa mission secondaire, le joueur pillard devra contrôler plus de pions ressources que son adversaire. Pour savoir qui contrôle un pion, les joueurs font le total des points de convoi (PC) présents dans les 10cm qui entourent un pion. Celui qui a le plus de PC présents a le contrôle. Une même figurine ne peut être comptabilisée que pour 1 pion (le plus proche).


Liste d'armée du convoi:
Véhicules:
  • Hell wheels: Type moyen, bélier et mitrailleuse fixe. 55points.
  • Go fast: Type moyen. 30points.
  • Max: Type Moyen, bélier. 38points.
 Combattants embarqués:
  • Minos T4 C3, Armure, katana, corps gigantesque. 60points
  • Bagor T4 C4, Matraque, fusil. 35points
  • Gorba T4 C4, Matraque, fusil. 35points
  • Gril T5 C4, Lance-flamme, bouclier. 36points
  • Trash T4 C4, Tronçonneuse. 32points
Force de réserve (combattants à pieds):

  • Kiki: T-, C4, Croc, fils des sables. 25points

Convoi Esclavagistes Marchands 333 pts.

Rappel:
Esclavagistes:
Avantage: La moitié des combattants(arrondi au supérieur) peuvent être désignés comme esclaves en début de partie (avant déploiement). Les esclaves ne sont pas pris en compte pour le moral. 
Inconvénient: Si à un moment de la partie, il ne reste plus que des esclaves dans le camp esclavagistes, ces derniers se retirent de la bataille. De plus la valeur C d'un esclave ne peut jamais être utilisée pour le test de moral.
Marchands: Au tout début du premier tour, le joueur marchand désigne l'un de ses véhicules (moyen ou lourd) qui est le transporteur d'une cargaison précieuse. Après le placement des décors, il place un pion "mission secondaire" en bord de table du côté opposé à sa zone de déploiement, ce pion représente un point de sortie. Si à la fin de la partie, le véhicule n'est pas détruit ou immobilisé et qu'il se trouve à moins de 10cm du pion "mission", la mission secondaire est validée.
Liste d'armée du convoi:
Véhicules:

  • Z-Killer: Type Lourd, Bélier (équipement) 58points.
  • Roket: Type Moyen, Bélier et lance-roquette (équipements) 53points.
  • Moto: Type lèger 20points.
Combattants embarqués:
  • Jax: T(valeur de tir)4, C(valeur de corps à corps)5, pistolet mitrailleur, pilote Moto. 32points.
  • Dark: T3, C4, Fusil de chasse, armure, Chef, passager Z-killer. 52points.
  • Père Harry: T4, C5, pistolet et matraque, pilote Z-killer. 25points.
  • Esclave Athéna: T4, C5, pistolet et grenades, pilote Roket. 26points.
  • Esclave Sparte: T4, C4, fusil de chasse et épée, passager Roket. 42pts.
Force de réserve (combattants à pieds):
  • Esclave Rex: T-, C4, Croc, fils des sables. 25points 
Scénario : Assassinat.
(Du classique, tuer les chefs, en plus des missions secondaires)
Table de jeu: 60x160 Durée: 5 tours
Déploiement: Chaque joueur se déploie sur une largeur de table à un maximum de 20cm du bord.
Mission: la mission est identique pour tous les joueurs, tuer le chef adverse

Minus prend les esclavagiste qu'il a battu la fois dernière  pour Lixa ce sera donc les Mutants. Minus choisis le camion comme transporteur "mission secondaire des marchands".

Tour 1: 

Initiative: Minus et ses esclavagistes.

Tout commence mal pour Lixa qui rate un test de hors piste et voit un de ses véhicules être immobilisé (test de redémarrage au prochain tour). Puis Minus utilise le lance-roquette (usage unique) de roket sur le Max, ce qui fait un deuxième véhicule qui démarre mal la partie pour Lixa.
Le reste du tour est calme, juste des déplacements.


Tour 2: 

Initiative: Cultiste, Minus.
 Événement aléatoire: Ensablement.
Minus utilise la carte événement (nous avions oublié son tirage au tour 1) pour bloque "hell wheels" pour ce tour.
Minus fait tirer Jax sur le "go fast" qui reçoit une avarie. "Max" chope le motard de plein fouet et met la moto HS, lui s'en sort seulement avec une avarie.
Le passager et le pilote de Roket tirent sur "Go fast" et "Max". Max s'en sort très mal, il subit un accident durant lequel il percute Roket (avarie).
La suite du tour est tellement Chaotique (dans le bon sens du terme) que le CR en devient compliqué!
En résumé:
-Hell wheels redémarre et mitraille Roket (passager blessé).
-Jax utilise son pistolet mitrailleur sur Max qui explose tuant Trash. Il tue ensuite Gril qui venait de le blesser à coup de lance-flamme.

Tour 3: 

Initiative: Mutants, Lixa.
 Événement aléatoire: Vermine que Lixa colle à Jax.

Go fast fonce dans roket causant une troisième avarie. Cette dernière sera fatale à roket qui rate son test de d'avarie au démarrage: accident!
Le Hell wheels tire dans le camion: avarie. Le camion fonce pour se venger sur Go fast et met son ennemi HS!
Depuis le camion le chef de Minus achève Go fast en le faisant exploser.
Minos le chef mutant sort du véhicule et emboutit à deux reprises Roket qui explose. Minos amortit les dégâts du choc avec son armure.

Jax meurt en combattant la vermine.

Tour 4: 

Initiative: Mutants, Lixa.

Le Hell wheels tire sur le camion, blesse le conducteur: Accident!!!
En perdant le contrôle le Z-killer percute et tue Minos. Une fois HS, le camion reçoit à nouveau un dégât... donc explosion.
Les deux chefs sont morts :Fin de Match!!!

Conclusion: Foncer dans le tas avec ses véhicules est très dangereux car les déviations dues aux accidents peuvent créer des réactions en chaîne.
  Cette partie a permit de cerner les dernières modifications à mettre en place dans le bêta V0.2 (février).
-Réglage du conflit de règles gabarit de flamme et incendiaire.
-Diminuer le risque explosion.

mercredi 21 janvier 2015

Galerie

Inauguration de la rubrique Galerie avec les photos de Shuby (Blog 28mm From hell).





[CR] Externe Shuby vs Marsu

Shuby a mis sur son blog un superbe compte rendu de bataille (esclavagistes vs survivants), vous le trouverez ici: http://28mmfromhell.blogspot.fr/2015/01/red-buttons-nation-premiere-partie-test.html
Un très grand merci pour les retours qui seront pris en compte lors des prochaines mises à jour.

mardi 6 janvier 2015

CR: Esclavagites 327points VS Cultistes 336 points

  Aujourd'hui, affrontement Minus VS Esprit, ce sera la première partie de Minus et ses premières impressions... Cela donnera lieu aussi aux prémisses de la FAQ.
 Présentation des protagonistes.

 Convoi Esclavagistes Marchands 327 pts.

Rappel:
Esclavagistes:
Avantage: La moitié des combattants(arrondi au supérieur) peuvent être désignés comme esclaves en début de partie (avant déploiement). Les esclaves ne sont pas pris en compte pour le moral. 
Inconvénient: Si à un moment de la partie, il ne reste plus que des esclaves dans le camp esclavagistes, ces derniers se retirent de la bataille. De plus la valeur C d'un esclave ne peut jamais être utilisée pour le test de moral.
Marchands: Au tout début du premier tour, le joueur marchand désigne l'un de ses véhicules (moyen ou lourd) qui est le transporteur d'une cargaison précieuse. Après le placement des décors, il place un pion "mission secondaire" en bord de table du côté opposé à sa zone de déploiement, ce pion représente un point de sortie. Si à la fin de la partie, le véhicule n'est pas détruit ou immobilisé et qu'il se trouve à moins de 10cm du pion "mission", la mission secondaire est validée.
Liste d'armée du convoi:
Véhicules:
  • Z-Killer: Type Lourd, Bélier (équipement) 58points.
  • Roket: Type Moyen, Bélier et lance-roquette (équipements) 53points.
  • Moto: Type lèger 20points.
Combattants embarqués:
  • Jax: T(valeur de tir)4, C(valeur de corps à corps)5, pistolet mitrailleur, pilote Moto. 32points.
  • Dark: T3, C4, Fusil de chasse, armure, Chef, passager Z-killer. 52points.
  • Père Harry: T4, C5, pistolet et matraque, pilote Z-killer. 25points.
  • Esclave Athéna: T4, C5, pistolet et grenades, pilote Roket. 26points.
  • Esclave Sparte: T4, C4, fusil de chasse et épée, passager Roket. 42pts.
Force de réserve (combattants à pieds):
  • Esclave Cerbère: T-, C4, Croc. 19points

Convoi Cultiste Archéologues 336points.

Rappel:
Cultistes:
Avantage: Persuadés que leur chef est le sauveur du monde, les élus ne testent pas leur moral (à -50% des combattants) tant que ce dernier est en vie. 
Inconvénient: Lorsque leur chef vient à être éliminé, les élus rentrent dans une rage folle, ils gagnent 1D6 à tous leurs jets de corps à corps. En contre partie une fois entré en rage un élu est retiré comme perte dès qu'il perd un combat en corps à corps
Archéologues: Après le placement des décors, le joueur archéologue place 4 pions artefacts en dehors des zones de déploiement. Les pions doivent être placés à plus de 20cm les uns des autres.Pour réussir sa mission secondaire, le joueur archéologue devra contrôler au moins 2 pions artefacts. Pour savoir qui contrôle un pion, les joueurs font le total des points de convoi (PC) présent dans les 10cm qui entourent un pion. Celui qui a le plus de PC présents a le contrôle. Une même figurine ne peut être comptabilisée que pour 1 pion (le plus proche).


Liste d'armée du convoi:
Véhicules:
  • Hell wheels: Type moyen, bélier et mitrailleuse fixe. 55points.
  • Go fast: Type moyen, Moteur gonflé. 45points.
  • Max: Type Moyen, bélier. 38points.
Combattants embarqués:
  • Goldor: T3, C4, lance-flamme et armure, chef, pilote Go Fast. 52points.
  • Explo: T4, C4, tronçonneuse et grenades, pilote Max. 35points.
  • Igor: T4, C5, fusil, pilote Hell Wheels. 29points.
  • Krichgor:T4, C5, fusil, passager Hell Wheels. 29points.
Force de réserve :
  •  Max "Boom": T4, C5, Lance Roquette, fils des sables. 34points.
  • Rex: T-, C4, Croc. 19points 
Scénario : Bataille rangée.
(Du ultra classique en plus des missions secondaires)

Table de jeu: 60x160 Durée: 5 tours
Déploiement: Chaque joueur se déploie sur une largueur de table à un maximum de 20cm du bord. Si vous jouez sur une table d'une longueur différente, comptez 100cm entre les deux zones.

Mission: la mission est identique pour tous les joueurs, celui qui élimine le plus de PC(points de convoi) ennemis gagne la partie.

Forces en présence: Les joueurs ont le même nombre de PC (rappel: plus 20% pour un convoi de Survivants)


Minus prend les cultistes "parce qu'ils sont plus violets" pour moi ce sera donc les esclavagistes et je choisis le camion comme transporteur "mission secondaire des marchands".

Tour 1: 

Initiative: Cultiste, Minus me laisse commencer.
Evénement aléatoire: Calme plat, rien ne se passe.

Jax sur sa moto en prévision d'éliminer le plus rapidement le porteur de lance roquette cultiste.
Les autres véhicules avance rapidement, seul le "Roket" tire sa roquette sur le "Max" qui s'en sort par chance juste avec une avarie.

Tour 2: 

Initiative: Cultiste, Minus commence.

Le "Hell Wheels" tire un déluge de balles sur "Roket" grâce à sa mitrailleuse fixe, c'est un jour de chance pour les véhicules... avarie et rien de plus (car pas de passager).

A bord de "Max" Explo dégoupille une grenade qu'il lance sur la moto de Jax: Avarie (décidément!).
Goldor le chef des cultistes sort de son véhicule (qui avait foncé droit devant durant sa phase) et utilise à deux reprises son lance flamme sur "Roket" (donc deux avaries automatiques), malheureusement pour lui, il vide par la même occasion le réservoir de son arme.
Cerbère charge immédiatement Goldor et le blesse.
Le lance roquette de Max Boum blesse le chef esclavagiste qui se trouve à l'intérieur du "Z-killeur" (avarie en plus de cela). Ce dernier descend et cause avec son fusil de chasse une avarie au "hell Whells" duquel sortent Igor et Krichgor. Il en éclate une fusillade mortelle pour le chef esclavagiste.

Tour 3

Initiative: Cultiste, Minus commence.
Événement aléatoire: Abomination!!

Placement par Minus de l'Abomination.
Le "Max" percute Jax sur sa moto (avarie), puis lui lance une grenade qui causera une 3ème avarie. A partir de maintenant Jax devra faire un test d'avarie à chaque fois qu'il roulera avec sa moto! Test d'ailleurs vite raté, véhicule immobilisé (HS).
Le "Z-killeur" fonce sur Igor qui ne peut survivre à la multitude de blessures. Krichgor tire et fait une avarie à la moto qui explose car elle était HS, Jax meurt sur le coup. Le tour se terminera par des échanges de coups de feu un peu partout sur la table.  Goldor est blessé juste avant de remonter dans son véhicule.
L'abomination tire sur Cerbère qui est sonné.

Tour 4

Initiative: Cultiste, Minus commence.

  Le "Z-killer" avance vers la sortie tandis qu'au passage père Harry, son pilote tire et blesse Krichgor.
  Rex est blessé par une grenade d'Athéna, elle l'achève ensuite avec son pistolet. Sparte succombe à un tir de Krichgor. Ce dernier remonte dans son véhicule.

L'abomination rate Cerbère.

Tour 5 (Final)

Initiative: Cultiste, Minus commence.
Événement aléatoire: Vernime!!

Minus place la vermine au contact d'Athéna. La vermine est le seul élément hostile qui peut être directement être mis en contact.

"Hell Wheels" tire et fonce sur "Z-killeur"... 2 Avaries pour le camion (aïe!). "Z-killeur" doit faire un test d'avarie lors de son activation: accident! il finit immobilisé dans le décors.
Goldor amène son véhicule prés d'un objectif. Ensuite Explo tue cerbère grâce à un super jet ( la règle carnage donne en plus des relances pour les 6!), il contrôle ainsi un second objectif. Dans un dernier effort, père Harry fait un double 6, donc quatre réussi, sur Max boum qui meurt sur le coup. Il y a encore quelques combats, mais plus personne ne meurt.

Conclusion: Avec la réussite de la mission principale et de sa mission secondaire (contre rien pour son adversaire), le convoi cultiste obtient une victoire écrasante: Bravo Minus!
  De cette partie ressortira une FAQ ainsi qu'un très petit errata (principalement sur la règle "quitter un corps à corps" qui est buggée).